Ngarang: Peter Berry
Tanggal Nyiptakeun: 13 Juli 2021
Update Tanggal: 16 Juni 2024
Anonim
Naha Muterkeun Pidéo Video Ngaronjatkeun ADHD? - Psikoterapi
Naha Muterkeun Pidéo Video Ngaronjatkeun ADHD? - Psikoterapi

Eusina

Upami anjeun hoyong anak anjeun anu gaduh ADHD tetep cicing, tetep tugas, sareng merhatoskeun, nempatkeun anjeunna payuneun layar, langkung saé maénkeun kaulinan video.

Dina tulisan sateuacanna, kami ngajalajah kumaha murangkalih nunjukkeun langkung saéna gejala ADHD (kaleungitan pokus, fidgeting, sareng disorganisasi) nalika aktipitas téknologi berbasis layar. Tapi naha maén video game tiasa ningkatkeun ADHD? Logis yén barudak merhatoskeun langkung saé pikeun kagiatan anu dipikahoyong sapertos gim video - sareng, anu pikaresepeun nalika maén sareng Legos atanapi tokoh aksi - tibatan kagiatan anu kirang pikaresepeun sapertos ngadamel PR, gaduh paguneman sareng anggota kulawarga, atanapi ngalakukeun padamelan. Dina tingkat anu paling dasar, data nunjukkeun yén téknologi ngiringan barudak dina cara henteu ati-ati kirang masalah.


Ieu nunjukkeun yén nalika beres leres, program diajar sapertos video game online tiasa janten kuat pikeun ngajar murangkalih kalayan ADHD. Ieu dirojong ku panilitian ti saprak ampir dua dasawarsa ngajelaskeun kumaha program komputer sapertos Math Blaster sareng program maca online anu disebat HeadSprout langkung efektif tibatan instruksi guru pikeun murangkalih anu ngagaduhan ADHD. Papanggihan anu langkung énggal ngadukung panggunaan téknologi anu ditulungan ku komputer dina video games pikeun ngajarkeun katerampilan akademik ka barudak anu ngagaduhan ADHD. Pengumuman panganyarna ngeunaan Endeavor, video game anu disatujuan ku FDA pikeun pengobatan ADHD, ku perusahaan ubar digital Akili ngarobih cara mikir ngeunaan panggunaan téknologi pikeun ngabantosan barudak anu gaduh ADHD sareng gangguan neurodevelopmental anu sanés. Urang ayeuna tiasa nimbangkeun kumaha pidéo pidéo tiasa ningkatkeun ADHD.

Panilitian anyar ku Scott Kollins dkk. di Lancet mendakan yén murangkalih sareng ADHD anu maénkeun Endeavor salami 25 menit per dinten, lima dinten per minggu salami sabulan nunjukkeun pamutahiran anu signifikan dina skor komposit perhatian dina TOVA (Tés Variabel Perhatian), tés neuropsychological anu biasa dianggo.


Ulikan anu dirancang kalayan hadé, dua kali buta ieu 348 murangkalih kalayan ADHD mangrupikeun studi anu pangageungna anu kantos dilakukeun di daérah kaséhatan méntal digital. Grup kontrol ogé maénkeun kaulinan kecap anu nangtang kognitif anu ngajaga fokus barudak tapi henteu ningkatkeun perhatian. Nanging, teu aya béda anu signifikan antara Endeavor sareng kelompok kontrol ngeunaan ukuran-laporan kolot tina inattention, hyperactivity, memory memory, atanapi metacognition. Narikna, paningkatan dina sababaraha ukuran laporan indungna dilaporkeun pikeun duanana kelompok, panginten ngagambarkeun tina poténsial pidéo anu sanésna sanés pikeun latihan katerampilan akademik atanapi éksékutip. Ieu henteu nunjukkeun yén kauntungan anu diperhatoskeun tina ngagunakeun Endeavor henteu ngagaduhan hartos tapi perlakuan digital tina ADHD meryogikeun pendekatan anu langkung seueur anu ngawangun kasempetan generalisasi pikeun ngalarapkeun paningkatan perhatian kana setting dunya nyata.

Salah sahiji alesan utamina janten optimis ngeunaan Endeavor salaku perlakuan ADHD anu épéktip nyaéta diwangun dina platform video game. Pamekar ngenalkeun perluna gaduh pangalaman video-game anu pikaresepeun sarimbag sareng kaulinan video populér anu disayogikeun ku barudak sareng milih ngagunakeun jinis aksi - fokus kana midangkeun, misi, hadiah, sareng petualangan pikeun ngiringan murangkalih. Endeavor diwangun sapertos kaseueuran permainan video aksi pikeun adaptasi sareng janten langkung nangtang nalika pamaén hasil dina tingkatan anu béda. Mékanisme adaptif ieu ngamungkinkeun permainan janten dipersonalisasi, janten sanaos sababaraha pamaén tiasa langkung maju langkung gancang tibatan anu sanés, aranjeunna tetep kedah ngahontal tingkat kompeténsi anu tangtu pikeun neraskeun tahapan-tingkatan ieu.


Panilitian samemehna ngeunaan pangaruh maén video game populér ka murangkalih kalayan ADHD parantos dicampur. Sababaraha studi nunjukkeun yén maén langkung ti hiji jam ningkatkeun perhatian, sedengkeun anu sanés nunjukkeun yén murangkalih kalayan ADHD gaduh kasusah langkung transisi sareng ngeureunkeun midangkeun pidéo tibatan réncang sanésna ADHD. Kolot rutin ngalaporkeun yén murangkalih kalayan ADHD sering ningalikeun kabiasaan anu jengkel saatos midangkeun. Nanging, éta kolot anu sami gampang ngaku yén gejala ADHD sacara magis ngaleungit nalika murangkalihna kalibet sareng kaulinan vidéo populér. Aranjeunna ogé ngalaporkeun yén murangkalih anu ngagaduhan ADHD ati-ati pisan sareng pengkuh dina midangkeun, ningalikeun katerampilan sapertos mémori damel, metakognisi, perencanaan, manajemén waktos, sareng katerampilan éksékutip sanés. Nanging, pikeun kaseueuran, henteu seueur buktina yén ngagunakeun katerampilan ieu dina midangkeun mindahkeun aranjeunna kana kagiatan dunya nyata.

Élmuwan di Akili ngajelaskeun kumaha platform video game sapertos Endeavor (namina Selective Stimulus Management Engine, atanapi SSME) ngagampangkeun hiji jinis perhatian anu tiasa digeneralisasi kana kaayaan anu sanés anu meryogikeun perhatian sareng perhatian anu mantep. SSME "dirarancang pikeun aktipisasi sasaran sistem saraf khusus dina uteuk pikeun ngubaran panyakit anu disfungsi kognitif anu pakait sareng nampilkeun rangsangan sensorik khusus sareng tantangan motor sakaligus anu dirancang pikeun udagan sareng ngaktipkeun sistem saraf anu ngagaduhan peran konci dina fungsi perhatian." Endeavor didadarkeun salaku latihan "manajemén gangguan" sareng meryogikeun fokus anu tetep sareng kamampuan henteu malire gangguan. Ieu sigana mangrupikeun tugas "go / no go" anu canggih.

Bukti anu pangkuatna pikeun alat-alat sapertos gim pikeun ningkatkeun pidangan perhatian asalna tina dua kategori anu béda. Anu mimitina mangrupikeun séri studi anu nalungtik tugas go / no go anu sering nyambungkeun jinis latihan ieu pikeun ningkatna kapasitas hambalan sareng mémori damel. Garis kadua panilitian ngajelaskeun kumaha kaulinan vidéo aksi tiasa ningkatkeun rupa-rupa kaparigelan perhatian, kalebet perhatian selektif sareng kagancangan ngolah. Ieu mékanika gim video anu parantos diwangun kana Endeavor.

Dina dasawarsa katukang, seueur program latihan uteuk sareng téknologi ubar digital parantos dikritik kusabab overhyping efektivitas produkna. Sering sering, jenis latihan uteuk sareng program perhatian ieu ngahasilkeun épék saderhana dina ukuran neuropsychological anu nganilai kaparigelan sasar tapi henteu dina pamutahiran kaparigelan nyata-dunya.

Maca ésénsial ADHD

Teu dewasa Ayeuna Resmi Panyakit

Farciningly

Kami ngagaduhan Masalah Konéksi. Silaturahmi Nyaéta Waleranana.

Kami ngagaduhan Masalah Konéksi. Silaturahmi Nyaéta Waleranana.

Akhir minggu ieu, nalika ngadamel pe to areng bal énergi areng nonton Kaa lian (Tera keun, balikeun deui areng héran), kuring tukeur ababaraha eratan areng jalma-jalma anu kuring kenal kana ...
Ékspérimén Saran Manusa Sacara Langsung Niténan Kuantum

Ékspérimén Saran Manusa Sacara Langsung Niténan Kuantum

Ku William C. Bu hell Ph.D. areng Maureen eabergPo ieu mangrupikeun bagian ka 4 tina éri.Dina tilu cicilan ateuacanna tina éri ieu kami ngingetkeun kanyataan yén nembé mangrupikeun...